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    Communication constructive et Care To Tell?© ou oser raconter les violences pour construire ensemble

    Tout commence par une rencontre avec Solidarités Jeunesses, un mouvement d’éducation populaire, qui souhaite travailler en profondeur sur les questions de violences sexistes et sexuelles (VSS).

    L’association Solidarités Jeunesses souhaite agir concrètement, armée de connaissances et de compétences pour continuer d’approfondir leur projet associatif pour « une société de justice, de paix et de solidarité humaine; {Lutter} contre les différentes formes de violence, d’exploitation et d’injustice ; contre les réseaux d’oppression idéologique, sexiste, politique, culturelle et économique. » (Extrait du préambule de la constitution internationale d’Action jeunesse pour la paix).

    L’association monte alors un projet européen et obtient un financement Erasmus+ pour le projet GiveLab.  

    Une équipe de facilitatrices, formateurs et formatrices est ensuite montée pour accompagner ce projet. Marine Pansu rejoint l’équipe dès le début en octobre 2022 à Liège.

    Elle intervient à ce moment-là sur une conférence interactive sur les VSS dans l’Union Européenne et un atelier participatif sur la façon de créer une politique interne globale pour agir contre les VSS.  

     

    Le projet continue avec le partage d’outils et d’expériences pratiques entre les partenaires : Solidarités Jeunesses (France), Association des Compagnons Bâtisseurs (Belgique), Coordinadora d’Organitzadors de Camps de Treball Internacionals de Catalunya (Espagne), Associazione Link APS (Italie), Asociación Las Niñas del Tul (Espagne), Grenzenlos Interkultureller Austausch (Autriche), Lunaria Associazione di Promozione Sociale (Italie), Active Rainbow (Lettonie), Association Concordia (France) et Gönüllü Hizmetler Derneği (Turquie). 

    Une boite à outils est alors créée à partir de ressources existantes dans les organisations. 

    Mais les partenaires se demandent, cela sera-t-il assez ? Leur réponse est non. 

    Ils veulent un jeu sur mesure, correspondant complétement à leurs besoins communs identifiés au cours du projet.  

    ALM-Formation est alors invité à revenir dans le projet avec son équipe de création pédagogique pour créer ce qui deviendra Care to Tell ? ©. 

    Méthodologie Care to tell

    Après la formation de la vingtaine de facilitatrices et facilitateurs, le jeu, financée par le programme Erasmus+, est mis à disposition gratuitement pour une réutilisation pour des fins non-commerciales via une licence Creative Commons.  

    Pour l’utiliser, il suffit de de le télécharger et de copier-coller le texte ci-joint quand vous l’utilisez : Care To Tell? © 2024 by GiveLab project, Marine Pansu, Laurence Auger-Moss (ALM-Formation), Morgane Gancedo (artistic director) co-funded by the Erasmus+ program and coordinated by Solidarités Jeunesses with its 10 international partners is licensed under CC BY-NC 4.0

    Care to Tell ? © est le premier jeu sur les violences sexiste et sexuelles mis à disposition gratuitement par ce dispositif, dans le monde. 

    Les architectes de la création pédagogique de Care to Tell ? © lors de
    la formation d’une vingtaine de facilitatrices et facilitateurs à Paris
    en avril 2024.

    Morgane Gancedo, en pleine direction artistique.

    Care to Tell ? © est ainsi créé dans une méthodologie de co-construction par l’intelligence collective européenne, avec une approche pluridisciplinaire.

    Les inspirations sont diverses et variées, pour représenter la diversité de la population et des approches pour traiter des violences.

    Dans le fonctionnement du jeu, on retrouve des inspirations artistiques, culturelles, de sciences sociales, de psychologie ou encore de management.

    Comment ça marche ?

    Pour une première partie, une personne formée s’occupe de la facilitation du jeu. Pour préparer sa facilitation, les règles du jeu comprennent un guide de facilitation.

    Tout commence par installer une dynamique de groupe propice à l’échange et où chaque joueur peut se sentir en confiance. Les règles sont expliquées, la facilitatrice sera présente autour de la partie comme « règles du jeu vivantes ».

    Care to Tell ? © est un jeu de rôle collaboratif, les personnes qui jouent découvrent leurs rôles dans un premier temps.

    Chaque partie commence par une histoire racontée par le personnage de Story (histoire).

    Inspirée par des illustrations en photolangage illustrant des actions et intentions de VSS de manière imagée et toujours non violente visuellement, Story finit son histoire par une question ouverte.

    Le but de chaque tour est de répondre à l’histoire de Story.

    Dans les parties jouées depuis 2024, voici quelques exemples de questions :

    • Comment empêcher que plus de Leila meurent ? (histoire d’emprise et de féminicide)
    • Comment régleriez-vous la situation de John ? (histoire d’isolement, dépression, conduites addictives)
    • Comment l’équipe pédagogique peut intervenir dans cette situation ? (harcèlement en ligne d’une lycéenne à la suite de publication des photos dénudées par son copain)
    • Qu’aurais-je pu dire à mon frère qui se moquait de moi et m’empêchait de jouer aux « jeux de garçon » ? (histoire de comportement sexiste genrée dans l’enfance)

    Dans les questions posées par Story, de nombreux thèmes ont été traité comme l’anorexie, la transidentité, le rapport à soi et à son corps, l’homosexualité, les violences conjugales ou la conjugalité hétérosexuelle.

    Pour répondre à la question de Story, quatre rôles collaborent.

    Care (soin) prend soin de l’ensemble des joueurs durant le jeu en utilisant ses cartes Émotions et Besoins.

    Ce rôle permet de travailler l’empathie, l’intelligence émotionnelle et le soin.

    Wisdom (sagesse) apporte son aide sur les ressources disponibles : législation (européenne), institutions/ organisations, ressources humaines, citations et méthodologies.

    Ce rôle travaille l’apprentissage de connaissances techniques pluridisciplinaires permettant l’empouvoirement des joueurs.  

    Word (mot) s’assure de la compréhension du vocabulaire par l’ensemble des joueurs. A l’aide de ses cartes vocabulaire proposant des définitions simplifiées, Word aide à mettre des mots sur ce qui est discuté.

    Ce rôle inspiré de la psychologie, permet de nommer pour pouvoir traiter collectivement.

    Les Living Souls (êtres humains) répondent à la question de Story.

    Ce rôle permet de pratiquer la libération de la parole, la capacité de réflexion, d’écoute active, de pensée divergente et de débat.

    Quand chacun a compris et préparé son rôle. La partie commence !

    Chaque tour permet de répondre à une nouvelle question.

    Les joueurs et joueuses décortiquent la situation exposée, questionnent les causes individuelles et sociales, les dynamiques à l’œuvre et trouvent toujours des pistes de solutions à proposer.

    Les perspectives, expériences et cultures se croisent entre joueurs venus de Thailande, Pérou, Mexique, Japon, Biélorussie, Russie, Ukraine, Grèce, Serbie, Macédoine du Nord, Allemagne, Espagne, Turquie, Côte d’Ivoire, Tanzanie, Brésil, Belgique, France, Italie…

    Chaque tour de Care to Tell ? © brise le silence sur les questions de violence, et apprend au groupe à communiquer constructivement pour traiter collectivement de ces violences inhérentes à notre société.

    Par exemple, pour prévenir d’autres féminicides comme dans l’exemple de Leila, les joueurs ont proposé de pratiquer la remise en question des blagues et autres commentaires violents sur les femmes lors de conversations entre hommes.

    Ou dans l’exemple de John qui s’isole intérieurement dans sa dépression et son addiction aux réseaux sociaux, les joueurs ont proposé de retrouver du sens à sa vie en allant vers ses rêves d’enfants (peindre), retrouver progressivement des activités sportives de groupe, aller en thérapie ou encore altérer son algorithme ou utilisation des réseaux sociaux.

    Une vingtaine de parties ont été joué en 1 an et demi avec un public varié : équipes de volontaires internationaux et européens, salariés et bénévoles de l’association Solidarités Jeunesses en Essonne, Hautes-Alpes, Haute-Saône et à Paris, doctorants de l’école graduée MADIS à Lille et de l’institut Polytechnique de Paris, réseau professionnel d’artistes et travailleurs de jeunesse, et même l’équipe d’ALM Formation ! …

    Et chaque partie se termine par la complétion du plateau de jeu de visions de potentielles sociétés inclusives. Plus on joue, plus les visions proposées par l’équipe de création et/ou dessinés par les joueurs se superposent. La société discriminante et violente disparait progressivement au profit d’une société où la communication constructive, inclusive et interculturelle prévaut.

    Avec joie.

    Et par la manière moderne d’apprendre (« modern way of learning »), comme l’a souligné un joueur.

     

    A vous de jouer !

    Quelques témoignages de joueurs

    « Le jeu proposé est très engageant et veille soigneusement au bon déroulement de la discussion. »

    « Une atmosphère bienveillante et apaisée où l’on arrive à faire assez confiance aux autres pour discuter de sujets sensibles, avec une richesse de la discussion (malgré notre absence d’expertise). »

    « Très bonne qualité de l’intervenante, qui a pris beaucoup de soin à nous placer dans une atmosphère bienveillance, et d’empreindre l’intervention de beaucoup d’humanité. »